• OpenGLES iOS 纹理渲染教程二

    OpenGLES是 OpenGL 的子集,针对手机、PDA 和游戏主机等嵌入式设备而设计。本系列文章以iOS平台进行纹理渲染为实践目标,在查找了大量资料后进行整理而得,本篇是系列的第二篇。

  • OpenGLES iOS 纹理渲染教程一

    OpenGLES是 OpenGL 的子集,针对手机、PDA 和游戏主机等嵌入式设备而设计。本系列文章以iOS平台进行纹理渲染为实践目标,在查找了大量资料后进行整理而得,本篇是系列的第一篇。

  • 如何做技术面试

    笔者作为技术团队管理者,参与了上百场的技术面试,也多次参与跨团队的交叉面试,在这个过程中,不断在从外界资源学习如何做好技术面试,同时也在与面试者接触的交谈之间,思考如何总结经验,在有限的时间内,选拔到优秀的人才,下面这部分内容就是对内部初级面试官的培训分享。

  • 使用Swift新方法解决依赖注入

    借鉴了SwiftUI中@Environment属性包装器的方案;属性包装器允许注入依赖项并减少实现端的代码混乱。不需要大的初始值设定项,并且仍然有可能覆盖测试的依赖项。属性包装器还可以明确注入哪些属性,这可以提高可读性。

  • Using Swift API availability to solve App Extension Compiled Error

    Starting from Xcode12.5, Apple requires that all Extension Targets must set APPLICATION_EXTENSION_API_ONLY to true, otherwise it will cause a compilation error “Application extensions and any libraries they link to must be built with the APPLICATION_EXTENSION_API_ONLY build setting set to YES”; but we Framework or other methods are usually used to share code between the main project and the extension. These codes use non-extension-only APIs, which leads to problems. This article will discuss how to solve this problem.

  • 由App Extension无法编译看Swift API可用性

    从Xcode12.5开始,苹果要求所有的Extension Target必须设置APPLICATION_EXTENSION_API_ONLY为true,否则将会导致编译错误“Application extensions and any libraries they link to must be built with the APPLICATION_EXTENSION_API_ONLY build setting set to YES”;但是我们通常会在主工程和Extension之间使用Framework或其他方式共享代码,这些代码中使用了非extension-only API,所以导致问题出现,本篇文章将探讨如何解决这个问题。

  • 如何手动导入Realm的Framework

    有些特殊情况下,你可能不想使用SwiftPM, CocoaPods或者Carthage的方式安装Realm,那么这篇我将介绍如何手动导入;我以最新的5.X系列版本为例说明;

  • Be careful with Obj-C bridging in Swift

    原文链接:https://swiftrocks.com/be-careful-with-objc-bridging-in-swift 版权归原作者所有,The copyright belongs to the original; 翻译仅供个人学习,Translation is for personal study only;

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